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第三百一十四章 进阶(2 / 2)

“游戏主机热卖,卡带……涨幅也很喜人,但比起前者,大有不如,这个现象,让我琢磨不透。如果不想清楚……”

金尚沉着地说道,

“这也许证明我犯了一个错误,或者说,认知出现了偏差,如果不搞清楚,或许会影响将来的战略。”

“有那么严重?”

李萱满不在乎地撇了撇嘴,

“别人愿意花钱买游戏主机,不愿意买更便宜的卡带,也许是新游戏不好玩,不受欢迎。”

“这不可能,多方数据证明,我们主持开发的《格斗之王1996》,《生化危机》,《三国无双》以及《九鼎战争》等多项游戏深受中外玩家欢迎。甚至连美少女游戏,休闲小游戏以及文字冒险类的偏门游戏都卖得不错。”

“那就奇怪了,买了家用游戏主机,却不买游戏,钱多了烧得慌?”

随口说笑了几句的李萱,正要再继续,却见金尚正在调羹汤的手停住了,

“怎么了?”

闻言的金尚似乎有些出神,自顾自地喃喃自语道:

“买游戏机却不玩游戏么?确实很可笑,但……或许这才是答案。并不是盗版泛滥,源代码外流,渠道商弄虚作假或者有人吃里扒外,而是……”

家用游戏主机的诞生,是特殊时期的必然选择,简单对比一下就知道了,在Ven2ps能玩《生化危机》和《三国无双》,并把各种特效显示拉满,这个年代的PC电脑想要做到这一步,最低配置满足性能要求,组装一台就可能花销一两万,而一台游戏主机撑死了三千元上下,甚至折扣清仓甩货的时候,两千元以下就能入手。

至于那些质量无法保证的山寨机,有可能一千元上下就能买到。

造成这一巨大落差的原因,除了游戏主机秉持着“好钢用在刀刃上”上的做派,全力为客户的游戏体验考虑外,也有许多不好细说的缘由。

比如,在游戏主机上运作的基础款《超级玛丽》,大小只有几十KB,不超过一百KB,而将它移植到PC电脑上,占用多少空间,做点调查就知道了,至少翻好几倍。

对用户来说,如果将PC电脑作为办公或者生产工具,自然要怎么专业怎么来,可要是仅仅玩个游戏娱乐一下,那么游戏主机就是不二选择。

这年头,对广大游戏玩家来说,买PC电脑玩游戏,就好比用服务器级别的“战斗机”玩扫雷一样,功能溢出,浪费严重。

正是因为这种现实情况的普遍存在,才有游戏主机发展壮大的空间。

现在,游戏主机Ven2ps多半也是遇到了类似的麻烦。

“一台正版VCD播放器四千多,如果再附加各种辅助装置,买合适的音响,数据线配齐,点歌插件和话筒等,整套家庭影院的价格估计要破万元。但是,一台加载了影碟播放功能和多种外设接口的游戏主机Ven2ps要多少钱?”

为“人傻钱多”的人准备的最贵的一款;总价三千二,实际出厂价才两千八上下;便宜的定价两千四,这是装载了标准影碟播放以及多种格式读取功能的普通款;最便宜的基础版才一千八,打折后有望一千五能买到。

这个价格,实在是太“良心”了。

哪怕是不怎么玩电子游戏的成年人,出手买一台Ven2ps的动机是存在的,甚至还很强烈。

游戏主机连接电视后的播放效果并没有专业影碟机那么强,可对要求不高,画质效果不那么敏感的普通消费者来说,将Ven2ps游戏主机买回去,当个“乞丐版”的VCD播放器使用的,应该大有人在。

所以,没有强需求的话,这些消费者,确实不会买游戏卡带。

“这样啊!”

听了金尚的感想,女朋友李萱了然地附和道,

“你原来的设计初衷,是做好游戏机,顺便兼顾其他功能,结果,一部分消费者反而看中了它的‘影碟机属性,没把它当游戏机使用?”

“对!”

“这不是好事么?开拓了消费群体,咱们也能多赚钱。”

“不不不,你搞错了,赚钱归赚钱,但绝对不能被裹挟而偏移了战略方向。游戏主机Ven2ps的热卖,掩盖了两个十分严重的问题,如果不是卡带销售数据不正常,说不定我也没看出来。”

金尚侃侃而谈道,

“进入3D游戏时代后,独立游戏开发商的压力无疑更大了,成本大增,但市场不会那么快增长,甚至还承受着其他娱乐方式竞争的压力。如果不求变求新,抱着现有的优秀成果,不断出续作,原创游戏市场萎缩,那就真的完了。”

顿了顿之后,金尚很认真地说道,

“相比于游戏主机的热卖,我更看重游戏卡带的热卖,咱们的主业是科技与文化,而不是卖游戏机。”

现如今的家庭游戏主机已经很接近完全状态了,但在游戏制作领域有无限的可能性。哪怕是亏本赚吆喝,也要将游戏主机卖出去,保住这个平台,顺利切入线上联网机制,并全力在游戏内容制作上发力。

《反恐精英》的内测一推再推,网络游戏的开发也不是很顺利,类似《星际争霸》,《帝国时代》之类的即时战略游戏,对联网也是有需求的。

“单机游戏不行了,业内老厂抱残守缺,不思进取,迟早玩完,只能靠吃老本和运作IP卖周边苟延残喘了。所以,要加快布局网络游戏?”

“对!传统游戏也不能丢,甚至,还要最大限度利用起来,别西瓜还没捡到,就把芝麻给丢了。”

卖游戏主机是一锤子买卖,开发游戏却能吃许多年。而且还能多平台同步发展,做大做强IP。

自家经营的Ven——今夕文化联运游戏平台,除了卖自己研发的产品,还为第三方电子游戏制作商提供渠道,抽成在百分之三十,长期合作商有优惠。

这个费用,比业内平均线还要略低,全平台接近八百万用户,正在闯关千万级,客户转化率也还可以。

“还有呢,你似乎有没说完的!”

“嗯!”

坐在餐桌前,两人一边吃着晚饭,一边闲聊着。

“动漫和游戏周边的价值开发,还没完全到位,电子竞技的发展就还在起步阶段,需要很长时间培育才能反哺回来。倒是线下社交,能够做一做。本质上,这类属于非主流的亚文化圈,很难找到同好,假如有谁能提供一个交流的渠道,就再好不过了,线上要有,线下也要有……”

“动漫游戏博览会,同好会,交流会之类的?”

“爱好是基础,社交才是强需求,哪怕是非主流,也有希望被认同,被接纳的想法。”

今夕文化的服务群体,并非集中在游戏动漫宅身上,甚至他们还是相对比较小众,比较没有价值的一部分。相比之下,《知音杂谈》的都市女性读者们,门户网站的用户,足球俱乐部的球迷会员,歌迷影迷等等,哪一个消费能力都要更强。

但……现在如此,不代表以后就没有前景,更重要的是它能吸引许多年轻人的关注,并引领文化潮流的走向。

“未来,到底是年轻人的,现在不抓紧,将来想要讨好估计就要花更多力气了。”